【講談社クリエイターズラボ】GCLラボメンバーになった話

 皆様こんにちは!

以前Xでも告知させて頂きましたが、この度Manaは講談社クリエイターズラボ(以下GCL)メンバーとなることが出来ました。

この企画に申し込みをする際、様々な方の体験談や記事を参考にさせて頂いたこと、また常時募集となってからの情報があまりないことから、自分の経験談を発信しようと思いました。

この記事が少しでも参考になれば幸いです。

【目次】

  1. GCLとは
  2. 何故GCLに申し込もうと思ったのか
  3. 企画書について
  4. 面談と採択までの流れ
  5. GCLメンバーになった感想と考察
  6. まとめ
【GCLとは】
 この記事を読んでくださっている方はそもそもGCLに興味のある方だと思いますのでざっくりとだけ解説。
 講談社ゲームクリエイターズラボは「年間最大1000万円差し上げますから、好きなゲームを作りませんか?」というコンセプトで始まったインディゲーム支援プロジェクトです。
 今までは3か月に1回等と募集期間が決まっていましたが、現在は基本いつでも申し込みを受け付けてくれる状態となっています。

【何故GCLに申し込もうと思ったのか】
 今までクリエイティブなことに関しては未経験でしたが、クリエイティブなことで何か0から1にしたいという漠然とした夢を諦めきれず、1年ほど前からゲーム開発を始めました。 

 元々ゲームを作り始めた初期の頃は経験もないし趣味程度に楽しもう、と思っていましたが、SNSで進歩を発信すると同じインディゲーム開発者の方から励ましのリプをいただいたり、音楽製作者の方からお声がかかったりして想像以上に「ゲーム開発者」としての自分自身のコミュニティが広がりました。そして徐々に絶対このゲームをリリースしたいという強い意志が芽生え始めました。
 リリースするにはモチベーション持続が大切で、そのために更なるクオリティアップをさせたり、イベントに出展してプレイヤーの生の声を聞いたりすると思うのですが、自身が海外在住なこともあり日本で開催されるイベントは金銭的な面で諦めざるを得ませんでした。
そして家庭もありますし、物価の高い国に住んでいることから売れるかどうかも分からない自身のゲームに投資する勇気もなかったので、ゲーム開発が出来ている今の環境に感謝し、細々と続けていくしかないかな…と考えておりました。
 
 私はUnreal Engineで開発していて、開発を始めた頃は情報発信をして下さる方のおかげでみるみる上達していく楽しさがあったのですが、1年ほど経つとその上達は段々と目に見えなくなっていき…実際は触れば触るほど知識は増えているのですが、目に見えた分かりやすい上達が少なくなっていくことが苦しかった上、自分の学ぶ限界が来ているようで、あ…ダメかもと思った時期もありました。作っては壊す、作っては壊すの繰り返しで、ああ、皆さんこうやって悩んで悩んで素晴らしいゲームを生み出しているのだなと実感しました。

 そんな中、お声をかけて頂いた音楽製作者の方から、GCLとか応募してみてはいかがですか?とお声をかけて頂きました。GCLのことはHytakaさんの動画で知ってはいたのですが、海外住みだし受け付けて貰えないだろうと勝手に決めつけていました。その一言が切っ掛けでGCLに問い合わせをしたところ、問題ない旨すぐに返答をいただけたので上記の悩みが解決するかもしれないと思い切って申し込みすることにしました。

【企画書について】
 GCL申し込み時に送付したのはTutorial~拠点までのデモビルド・ステージを遊んでいる動画・企画書・メインテーマソング・旅する絵画詳細のPDFの5点です。デモビルドや動画は元々作っていたものをまとめるだけで良かったのですが、問題は企画書でした。…そもそも企画書って何…?
 色々調べて、フォーマット自由とのことでしたので自分の伝えたいことをとりあえず自由に書いてみようと作成しました。(実はゲーム内UIや企画書含め画像編集作業は動画編集ソフトのAviutlを使って作成しています…笑10年以上使っているので使いやすいんですヨネ)
 
私は結局計8枚の企画書になり、詳細は下記となります。
タイトル(ジャンルやプラットフォーム・ターゲット層等)
②コンセプト
③キャラクター詳細
④ゲームの流れ
⑤何故ゲームなのか、このコンセプトなのか
⑥何故支援が必要なのか
⑦今後のスケジュール予定と簡単な経歴
⑧最後に
 ネタバレになってしまうのでモザイクで申し訳ないのですが、ビジュアルが売りのゲームなので企画書もそれが分かるようにゲームのスクショを背景にして、文字もなるべく少なく完結にするようにしました。フォーマットもただ文字の羅列だと見る側もつまらないだろうと思い、絵画が題材のゲームなので額縁を作り、横向きで作成しました。
 企画書を作成する上で、相手側が一番知りたいことは何だろうということを意識しました。特にゲームの内容や情熱だけではなく何故支援が必要なのかの部分は必ず入れた方が良いと個人的には思います。
 経歴はゲーム関連に関しては書くことがなかったので別にいらないかなとも思ったのですが、意外と興味を持っていただけたので特別経験が無くても簡単に書くのが良いのかもしれません。
参考にさせて頂いた動画例【https://www.youtube.com/watch?v=GYdO39XBzsk

【面談と採択までの流れ】
 応募してから採択までかかった期間ですが、なんと1か月足らずで結果が来ました。私の場合年末年始を挟んだので人によっては1か月も掛からないかもしれません。
(常時募集となってからフェローという制度もあり、その場合は少し異なる流れによるようです。)
 GCLA応募と合わせてゲームの感想やアドバイスが聞ける持ち込み面談も合わせて応募していたので、提出した次の週で持ち込み面談、その際に企画書が通った旨を知り、次週で面談、2週間ほどで採択のメールという感じでしたのでめちゃくちゃ早かったです!
 面談時は3対1で、かなり緊張していたのですがフレンドリーに受け答えして頂いて安心しました。緊張で内容はよく覚えていないのですが(笑)ゲームの内容や自分の経歴以外にどれくらいの支援金が必要だと考えているのか、その使用内訳も聞かれました。Google meetで行われ、大体1時間くらいだったと思います。

【GCLメンバーになった感想と考察】
 まさか選んで頂けるとは思っていなかったので嬉しさというより衝撃の方が大きく、これでリリースからは絶対逃げられないぞという戒めになりました。実際受けてみて強く感じたことは正直就活と同じく、マッチングだなと思いました。プロジェクトが特段に優れているとかではなく(実際ゲーム開発歴約1年でビルドもバグだらけ)、講談社が支援したいと思っていたものと私が作っていたものが偶然マッチした、運が良かったんだなと。
(もちろん、自分のゲームと企画は大好きですが、人によって面白いと思うものは違うのでネ…)言い換えれば、マッチングさえすればどんな経歴でどんなゲームでも採択されるし、どんなに優れているゲームシステムや企画書でもマッチしなければ採択されないということです。
 ただ、私自身GCL申し込みの際ざっくりと就活で言う企業分析のようなことをしたのも事実で、様々な開発支援がある中でGCLを選んだのは、もちろん常時募集ですぐ申し込めたというのもありますが、GCLが今まで選んできた作品の傾向やどんな作品を求めているのか(実際にホームページに書いてあります)を調べた際に私のゲームと求めている支援がマッチしていると自分自身が感じたことも大きな理由の一つです。

 現在担当編集の方についていただき、ゲームの内容や方向性について相談しながら進めていますが、本当に自由にやらせて頂いているなという印象です。実際こういうブログも書いていますし、パブリッシャーによってはダメなところもあると思います。異国の地で一人で黙々と開発していた孤独感がなくなったことはとても大きいです。
 ゲーム開発業界、パブリッシャー業界のことについて全く詳しくないので大そうなことは言えないのですが、パブリッシャーさんにも様々な特徴がありそうだと感じていますのでまずはそのパブリッシャーさんのことを知ることもとても重要だと感じました。

【まとめ】
 
色々と偉そうに語ってきましたが、まずは私のゲームを拾って下さったGCLとXの反応で励ましていただいている方々に感謝しております。ゲーム開発者としてとても良いスタートダッシュが切れたのでこの機会を無駄にしないよう、全力で取り組みたいと思います。
 また、お陰様で日本のイベントに出展する機会が出来たので(初出展は多分9月のTGSとなると思います)もし応援して下さる方がいらっしゃれば是非お会い出来たらとても嬉しいです。リリース目標は2025年中盤あたりを目標に頑張っておりますので引き続きよろしくお願い致します!
それではまた~!!

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